Дігікон - психологічна гра, міні-тренінг

Дігікон - психологічна гра, міні-тренінг. Необхідний час: близько 40 хвилин.

Мета:

  • Провести вправу на планування.
  • Проілюструвати лідерську поведінку.
  • Досліджувати почуття, які відчувають підлеглі до своїх лідерів залежно від його поведінки.

Розмір групи: в «Дігікон» можна грати навіть у складі 4 осіб, і він все одно «спрацює». Однак ефект гри виявиться набагато більшим, якщо буде влаштовано змагання між групами гравців, для якого вам знадобиться 8 і більше осіб. Якщо у вас достатньо місця і ви здатні витримати шум і гам, то верхня межа не обмежена.


Умови: ніяких спеціальних приготувань не потрібно, достатньо предметів звичайної класної обстановки. У кожного гравця повинні бути олівець і папір, а вам потрібно приготувати великий ключ, оскільки це головний предмет з усього ігрового інвентарю.

Порядок дій

Відповідно до задуму гри учасники повинні виконувати ролі «в'язнів» і «роботів» (тобто тих, хто поводиться подібно до механізмів). На кожну «камеру» з 3-7 «в'язнями» покладено по одному «роботу». Таким чином, з 12 учасників можна сформувати 3 «камери» по 3 «в'язні» в кожній і до них 3 «роботів». Забезпечте кожного папером і олівцем.

Розбийте гравців на групи будь-якої чисельності Від 4 до 8 - розміри можуть варіювати.

У кожній групі попросіть одного добровольця зіграти робота. Запропонуйте роботам уявити, що вони є механічними рабами, які зобов'язані коритися своїм господарям. Вони можуть бачити, чути, рухатися і реагувати, але не вміють говорити.

Повідомте іншим, що вони є «в'язнями», ув'язненими в камери, і помістіть кожну групу в кут або біля стіни, відгородивши її столами і стільцями, щоб вийшла «камера». Розташуйте «камери» якомога далі один від одного. «Роботи» стоять зовні, перед камерами своїх господарів, і чекають початку діяльності.

Зверніть увагу на великий дверний ключ, який ви покладете у всіх на виду.


Ознайомтеся з наступним сценарієм. По ходу читання він здасться складним, але роз'яснення займуть всього кілька хвилин, і керувати грою буде важко лише в перший раз. З кожним наступним разом вона буде проходити все легше, і ви навіть почнете прикрашати її всякими фантастичними подробицями.

Скрипт

Ви всі є героями науково-фантастичного оповідання. Одні - прибульці з космосу, а інші - роботи. Земляни ув'язнили всіх прибульців і замкнули в камери. Варта в будь-який момент може відвести їх на страту. Єдина можливість для прибульців втекти - наказати роботам принести ключ (лежить на виду), який підходить до дверей кожної з камер. Але необхідно поспішати, тому що невідомо, ким виявляться бранці в інших камерах - друзями або ворогами.

Ті, кому вдасться бігти, можуть або випустити інших, або вбити їх.

Роботи можуть заходити куди завгодно, крім камер. До того, як в'язні зможуть скористатися послугами своїх роботів, їм доведеться створити їх «пам'ять» і віддати останнім ряд команд, які потрібно записати. На жаль, «пам'ять» роботів здатна утримати лише 10 команд, кожна з яких складається максимум з двох слів. Це єдині звуки, на які роботи можуть реагувати. Більше того - команди не можуть віддаватися якоюсь відомою мовою; вони повинні складатися з безглуздих слів: наприклад «зін» - «йди вперед» або «чат» - «йди назад». Це продиктовано тим, що в кожній камері сидять представники різних цивілізацій, у яких немає спільної мови, і тому їм доводиться її винаходити.

У кожній камері група ув'язнених повинна виробити свої умовні команди і занести їх в «довідкові таблиці» відповідних роботів, щоб потім їм можна було наказати піти, взяти ключ і принести його в камеру. Таким чином роботи реагують на ряд заздалегідь визначених команд.

Ці команди, коли їх засвоять, можна повторювати і віддавати в будь-якій послідовності. Одного разу сформовану пам'ять роботів не можна змінити.

Коли ви покінчите з поясненнями, коротко дайте відповідь на запитання і переконайтеся, що всі розуміють, що їм потрібно робити. Потім дайте «в'язням» 5 хвилин на формування «пам'яті» «роботів». Кожна «камера» повинна обговорити, які «слова» означатимуть команди для «роботів», і записати їх разом з перекладом на «нормальну» мову. Ви ж продовжуєте стежити за ходом роботи, жодним чином не втручаючись і тим більше не стриваючи зі своїми пропозиціями. Якщо ви граєте з міжнародною групою, то майже напевно виявите, що як мінімум одна з команд бере слова з реально існуючої - незрозумілої іншою - мови, якою говорить хто-небудь з її членів: наприклад, баскського або тамільського. Таке дозволяється.


Після закінчення 5 хвилин видаліть всіх роботів з кімнати.

Після цього оголосіть, що стражники зробили у в'язниці деякі перестановки, і трохи зруште меблі - наприклад, перетягніть стіл на середину кімнати і скажіть, що це тунель, по якому роботам доведеться повзти за ключем. Додайте ще кілька перешкод, щоб роботам довелося, наприклад, через щось перелазити. Якщо хочете, можете перекладати ключ з місця на місце, а якщо ви граєте в «Дігікон» з дуже розумною групою, то можете дозволити собі справжню «підлість» і покласти ключ туди, де «роботам» буде важко його побачити.

Після такого окремі «в'язні» прийдуть у повне сум'яття, оскільки їм напевно і в голову не приходило ввести в «пам'ять» роботів слова «повзти» або «перелазити». Заспокойте їх і порадьте «старатися щосили».

Після того як «бранці» зрозуміють послідовність дій, які необхідно виконати їх «роботам», щоб добути ключ, запросіть «роботів» підійти до вас, заберіть у них «шпаргалки», перемішайте їх і знову роздайте так, щоб у жодного з них не виявилося в руках початкового варіанту. Це напевно посіє паніку як в рядах «роботів», так і «бранців». Ви ж прокоментуйте свої дії тим, що роботи - всього лише машини, і неважливо, чиїм командам вони підпорядковуються.

Оголосіть, що тепер «роботи» готові до дії. У перший момент всі гравці будуть в замішанні, але через час хто-небудь з «в'язнів», а може бути, відразу кілька, почнуть власні списки, щоб з'ясувати, чиї в них проставлені команди і що вони означають. Зрештою хто-небудь з них дізнається «свою» команду і відреагує на неї, що підстьобне інших гравців, і почнеться гонка. Може піднятися страшний шум, на «роботів» посиплються накази, лайка і схвальні вигуки. У загальній метушні і напрузі граючі можуть трохи призабути правила, так що зберігайте пильність і тримайте в узді найбільш ретивих гравців. Можливо, вам доведеться заштовхувати людей назад в «камери», перевіряти «словники», якщо у вас виникла підозра, що «роботи» відгукуються більш ніж на 10 командних слів, і забороняти команди, які змушують «роботів» нападати один на одного. При роботі з молодіжною групою найкраще попередити, що якщо один «робот» доторкнеться до іншого, то обидва негайно «замруть» до тих пір, поки не надійде команда розійтися. Можливо, що безпосередньо вам доведеться подати сигнал про закінчення гри, оскільки гравці в запалі боротьби можуть не помітити, що один з «роботів» вже захопив ключ, і його команда перемагає, а навіть якщо і помітять, то, найчастіше, увійшовши в раж, продовжують «направляти» своїх «роботів», вважаючи, що саме труднощі з подолання перешкод - найбільш важлива частина гри. Або, навпаки: деякі гравці можуть здатися задовго до фіналу, розцінивши свій «словник» як нікуди не придатний. Однак таке рішення може бути необачним, оскільки, за наявності творчого підходу, навіть дуже бідний словниковий запас можна використовувати найдивовижнішим чином.


Завершення: гравці зазвичай знаходять «Дігікон» дуже кумедним, а атмосфера погоні перетворює цю гру в хорошу розминку для початку конференції. Одного разу, коли ми використовували «Дігікон» саме в такій якості, гравці команди, яка перемагала, ледь їх «робот» віддав їм ключ, зробили своєрідне «коло пошани» по кімнаті, відпираючи по дорозі «камери» з іншими «бранцями». Пізніше один з «врятованих» сказав, що ця поведінка стала, можливо, вирішальним фактором у розвитку спільного духу співпраці на конференції. «Роботи» часто зізнаються, що процес «програмування» змушує їх відчувати свою приналежність тій групі, яка ним займається. Тому вони відчувають справжній «культурний шок», коли їх змушують помінятися «словниками» і тим самим поміняти «господарів». Ця тема - хороший вступ до дискусії про сенс і влади організаційної соціалізації.

У «роботів» також виробляється своєрідний погляд на «справжніх» господарів положення. Деякі «роботи» стверджують, що реальною владою володіли вони самі, і їм це сподобалося. У цьому випадку можна запитати: «А хіба ви не діяли відповідно до наказів?» Деякі респонденти відповідають, що їхні «керівники» опинилися б у безпорадному становищі, якби «роботи» неточно інтерпретували їхні накази. Таке твердження може призвести до цікавих дебатів про поділ праці в організаціях, наприклад: чия влада є реальною: людей, які віддають накази, або людей, які "тримають палець на кнопці" "? Буває, що «роботи» відчувають почуття безпорадності і розчарування, а також, за висловом одного з гравців, «злості через жахливе відчуття кричущої некомпетентності тих, хто стоїть при владі».

«В'язні», яким вдається втекти першими, швидше за все, є членами команди, чиє домінування обумовлене однією з двох причин: або наявність сильного лідера, чиї знання дозволяють найбільш ефективно керувати «роботом», або всі члени команди є надзвичайно демократичними, орієнтованими на вирішення завдання гравцями, які діють, змінюючи один одного і майже інтуїтивно породжуючи, щось на кшталт «мозкового штурму». У групах останнього типу гравці ясно усвідомлюють і використовують здібності один одного до вирішення проблем. Наприклад, одна з «в'язнів» мовчала, поки двоє її «співкамерників» «програмували» «робота» (вона заявила, що у них це вийде швидше, і з радістю надала їм таку можливість). Зате потім, керуючи «роботом», вона швидко довела свою корисність - тепер вже інші охоче мовчали і із задоволенням спостерігали, як вона працює над досягненням спільної мети.

«Дігікон» як метод навчання цілком підходить як для програм вивчення організаційної комунікації, так і для тренінгу з керівництва молоддю. Можна використовувати цю гру при вивченні відносин влади між адміністрацією і робочими, або ж - рушійних сил невеликих груп, орієнтованих на вирішення завдань, включаючи лідерську поведінку, коли ці групи знаходяться під тиском зовнішніх обставин. Крім того, «Дігікон» може бути ефективним в умовах взаємодії різних культур - наприклад, для кращого розуміння різних стилів вирішення проблем у середовищі людей різної етнічної приналежності.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND